传媒行业研究框架:游戏影视出版流媒体综合探究与分析
传媒领域的研究模式与多数快速消费品行业有着异曲同工之妙,毕竟,传媒本质上属于精神消费领域。古语有云:“行有余力,则以学文。”借鉴发达经济体的经验,当一个国家的人均GDP突破大约5000美元的门槛时,文娱产业往往会迎来一次大规模的爆发。我国在2013年人均GDP首次突破此门槛,随后几年游戏和影视等行业需求迅速膨胀。
以下是一些传媒子领域(包括游戏、影视、出版、流媒体、教育和电商)的研究路径和逻辑思考,我们将探讨如何跟踪关键指标以及不同的估值方法。
在游戏领域,产业链涵盖研发商、运营商和分发渠道。例如,腾讯游戏、完美世界、网易游戏等是知名的研发商,而腾讯游戏、中手游等则扮演运营商的角色,第三方应用商店(如应用宝)则是主要分发渠道。
对于在A股上市的游戏公司,其核心竞争力在于发行和研发能力。发行能力涉及启动能力、运营能力和变现能力;而研发能力则与产品壁垒、渠道优势和公司的研发特色及组织架构相关。
在影视和院线领域,产业链包括上游的内容制作要素(如演员、剧本等)、中游的制作公司和下游的发行渠道。A股上市公司多集中在中游制作环节。
出版行业的产业链包括上游内容制作、中游出版和下游发行。分析此行业时,我们首先关注上游供应商的议价能力。在我国图书零售市场,顶尖图书品种的码洋占比从2014年的44%增长到了2020年的57%,这加强了头部作家的议价能力,并推动了知识付费市场的成熟。
流媒体领域涵盖有线广播、直播卫星电视、数字电视、IPTV、OTT等。对于广电系来说,5G和相关政策带来了新的发展机遇,提升市场化和整体运营能力是应对竞争的关键。
教育行业运营机构分为学校类资产和培训机构类,两者在盈利模式上既有共性也存在差异。
电商板块在2021年成为互联网行业中唯一未受负面政策影响的领域,包括跨境电商和直播电商两部分。
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